このギャップに踏み込むべく、CMにおける、ある種のソロキャンペーン用ルールセットを作成しました。遊ぶためには、CMと6面ダイスが必要です。要するに、これらの規則は、AIの弱点を利用してプレーヤーが使用しない「特別の」部隊を購入して、自分の部隊をより詳細に制定できるようにするものです。
手軽にダイスを使わないようにするには、ウェブ上でランダムを得ることができます(もちろん!)。ここを試してください。
このルールセットは全然完成していません。追加を考えていることは括っています、[このように]。コメントを歓迎します。 特に、自分の部隊がどのように成長しているかを感じられるぐらい戦闘を充分にしたなら。ベテラン部隊を維持することができますか。充分に戦闘をしていますか。大きすぎたり小さすぎたりしている? 歩兵が多すぎ? どこで数値を得たのかとの疑問について:制限のある史実上の知識に基づいて作り上げました。自由に批評してください。
月は、キャンペーンの多くの部分に影響します。週は、月を細分化し時間の流れを合理的にするためだけに使います。週は、その月の変更の外にあるキャンペーンに効果を及ぼしません。
ゲームは1944年6月の週2にスタートします。最初のバトルの日付を生成するためには、「次の任務」テーブルを調べて、ダイスを振ってください。その結果によって、あなたの戦争は、6月の第2週〜7月の第2週までのいずれかで開始となります。
基幹部隊として新兵(Green)の歩兵1個中隊で始めます。各ユニットは番号を持ち、その経験値に関係します。ユニットは0経験値からスタートします。経験値は戦闘で獲得されたり失われたりします。経験値レベルは勝手に高くあるいは低くなることがありますが、ほとんどのユニットは0から30程度までの範囲で変動する傾向があります。
また上級指揮官から特別扱いを受けずに開始します。戦闘を指揮し勝利するにつれて、司令部から注目を集めキャンペーンの一定の局面にて貴中隊や成功確率を有利にするような影響力となります。この要素を「信頼度」という単数でモデル化します。「信頼度」は0からスタートします。
各バトルについての経験値および信頼度の記録に役立つように、テーブルを作成しました。それに関してはここ をクリックしてください。戦闘後計算を少し早くするために、各バトルでこの表を一つプリントアウトしてかまいません。
ゲームの第1ターンで、あなたの中隊をモデル化するのに副作用としてのみ購入したユニットをボード外へ移動させます。その後に実戦バトルを多かれ少なかれ、普通にプレイしますが、通常のキャンペーン・タイプものとしてトライしなければなりません:支援部隊を使い切り、基幹部隊を殺さずに経験値を積みあげるのです。
| ダイスの目 | 戦闘タイプ | 修正: 8月:-1;12月:+1 |
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アメリカ軍攻撃 | |
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アメリカ軍偵察 | |
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遭遇戦 | |
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アメリカ軍防御 |
次に、自軍部隊(第2のQB生成において)および支援部隊の両部隊が使う技量(Quality)レベルを決定します。これをおこなうために、貴中隊の平均ユニット経験値レベルを計算します。
各ユニット(HQ、分隊、支援火器)の経験値レベルを合計してください。中隊(中隊で23ユニットありますが、キャンペーンが少し経過すると増加するかもしれません)をユニット数で割って、経験値テーブルを使い貴中隊の平均経験値レベルを見つけてください。次に、クイックバトルジェネレーターによって決定されるような適切なカテゴリーを使用してください。(中隊の全体の技量(Quality)が徴兵(conscript)や新兵(Green)レベルにある場合は、低(low)を使用してください。一般かベテランの場合は、平均(average)を使用してください。それ以上なら、高(high)を使用してください。)
| 経験値 | 経験値レベル | クオリティレベル |
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新兵(Green) | Low |
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一般兵(Regular) | Medium |
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ベテラン(Veteran) | Medium |
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精鋭(Crack) | High |
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エリート(Elite) | High |
次に、近くのドイツ軍の兵科を知っているかどうかを決定します。知っている場合、信頼度を使って上級司令部にどの支援部隊をまわしてもらうか影響力を試みることができます。
| ダイスの目 | ドイツ軍を把握? | 修正: アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃: +1 7月:-1、8月/9月:+2、10月:+1、12月:+3、1月:-1 |
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ドイツ軍を把握している場合、ダイスを振る必要があります。これをおこなうために「ドイツ軍のダイス振り」セクションにスキップして進んでください。おこなったら、結果に記録して、この箇所に戻ってください。
| ダイスの目 | 砲ポイント | 修正: クオリティレベル: Low: -1; High: +1 8月/9月/11月: +1; 10月: +2 Probe:+1, Meeting engagement: +2; ドイツ軍攻撃: -1 信頼度使用: ±1 |
| 1 | 600 | |
| 2 |
500 | |
| 3-4 | 400 | |
| 5 | 300 | |
| 6-7 |
200 | |
| 8 |
100 | |
| 9+ |
0 |
| ダイスの目 | 砲タイプ/コスト | Light Artillery Type/Cost |
修正: 信頼度使用: ±1 |
| 0 | 8 in how./300 | 75mm/100 | |
| 1 | 155mm VT/300 | 75mm/100 | |
| 2 |
155mm/200 |
81mm/100 | |
| 3 | 105mm VT/300 |
81mm/100 | |
| 4 | 105mm/200 |
81mm/100 | |
| 5 |
105mm/200 | 81mm/100 | |
| 6 |
105mm/200 | 81mm/100 | |
| 7+ |
105mm/200 | 81mm/100 |
| ダイスの目 | 対戦車支援部隊 | コスト(ポイント) |
修正: 信頼度使用: ±1 |
| 0 | 2 M-10 TDs | 200 | |
| 1 | 2 76mm AT guns |
150 | |
| 2 |
3 57mm AT guns |
150 | |
| 3 | 2 57mm AT guns |
100 | |
| 4 | engineer platoon |
200 | |
| 5 |
4 bazookas | 50 | |
| 6 |
なし |
0 |
| ダイスの目 | 支援部隊の兵科 | 修正: ドイツ軍兵科を把握していて、かつそれが:装甲:-1; 歩兵:+1 アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃 +1 信頼度使用: ±1 |
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装甲部隊 | |
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|
機械化部隊 | |
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|
歩兵 |
次に、バトルの友軍部隊規模を決定します。これが貴部隊の、ポイント規模です。
このために、これまでアメリカ軍に割り当てられたもの全てを(ポイント)合計します。基幹部隊は500ポイント(実際はこれより多少するかもしれません。計画的に、もっと価値を高めてほしいです。)[もし支援の装甲部隊があるなら、200ポイントを加える。]それに取得した0〜600ポイント砲兵ポイント数(0〜600ポイント)を足します。それに防御時に取得する対戦車ポイント数(0〜200ポイント)を足します。防御時でなければ、現在500〜1300ポイント数、防御時なら1500までになっているはずです。最終的に、この数字を、これまでに得た部隊の技量に調節しなくてはなりません。クオリティ設定が「Low」なら0.8を乗じます。「High」なら1.2を乗じます。この数字が現在の部隊規模です。
さあ、実戦バトルへの友軍部隊規模を作り出します。これをおこなうため、「投入する」友軍規模を次のテーブルで作り出します:(投入はそれを使い切ってしまうものと同じであることがよくありますが、同じではないこともあります)
デザイナーズノート。支援タイプが装甲部隊なら大規模バトルが生成されてもたいして気にしないのは、もっと高価なユニットがユニット全体が比較的低くなるからです。バトルがドイツ軍攻撃なら、ポイントを低いレベルにしてドイツ軍が適応するようにしたいところです。
| ダイスの目 | ターゲットポイントサイズ |
修正: 支援部隊の兵科が:機械化部隊: +1; 歩兵: +2 アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃: +1 |
| 0 | 3000 | |
| 1 | 2000 | |
| 2 | 1500 | |
| 3-4 | 1250 | |
| 5 | 1000 | |
| 6 |
900 | |
| 7 |
800 | |
| 8 |
700 | |
| 9 |
600 |
実戦バトルが攻撃なら、投入友軍部隊規模はQBジェネレーターの「Force Size」オプションメニューに入力する分量となります。偵察(probe)もしくはドイツ軍攻撃なら、もう少し計算することがあります。現在の部隊規模を調べて、下のテーブルより取り込んだ乗数によって乗じます:
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乗数 |
| Attack |
1.0 |
| Probe |
1.33 |
| Meet. |
1.5 |
| Defense |
2.0 |
数値を適合化し、QBジェネレーター上の最も近い数字にします。( 600, 700, 800, 900, 1000, 1250, 1500, 2000, 3000, 5000のどれかひとつ)その結果が「実戦バトル部隊規模」です;その数字をQBジェネレーターのなかで「Force Size」として使います。部隊規模で適合化する必要がない場合、投入友軍部隊規模は変更されず、友軍部隊規模はそれに等しくなります。しかし、部隊規模を適合化なければならなかった場合は、正しい友軍部隊規模を計算しなおす必要があります。友軍部隊規模を乗数による部隊規模で割ってください。これで投入友軍部隊規模に等しくは無いものの、近い数字が出ます(どの程度切捨てする必要があったかによる)。
では、支援部隊規模を計算します:これはターゲットポイントサイズ−現在の部隊規模です。この数字がマイナスもしくは50以下である場合、支援部隊は無く支援生成する必要はありません。51以上であれば、それが支援部隊規模です。現在の部隊規模は今やターゲットポイントサイズと等しくなっています。
部隊規模、友軍部隊規模、支援部隊規模の計算の例を挙げます。防御のバトルのダイスを振ります。ここまで砲兵200ポイントと対戦車部隊の150ポイントを取得しています。
部隊は新兵(green)です。それゆえ、「現在の部隊規模(BFS)」は(500 + 200 + 150) * 0.8 = 680 です。
投入友軍部隊規模テーブル上でダイスを振り6の目:900ポイントを得ます。防御ですので2.0をバトル部隊規模に乗じて1800を得ますが、これを適合化しなくてはなりません。
2000の方が1500より近いのでBFSは2000です。適合化しなくてはならなかったので、友軍部隊規模は900にはなりえません。それは2000/2.0、すなわち1000です。こうして支援部隊規模は1000-680 = 320 となります。
支援が50ポイント以下の場合、支援部隊は得られず、生成する必要がありません(当然)。実戦バトル生成へ進んでください。支援が51-149ポイントある場合、生成する必要がありません。その代わりに、下のテーブルから、支援部隊兵科に従って、単に部隊を追加します:
| 支援部隊兵科 | 支援部隊兵科 |
| 装甲部隊 | M4A1 シャーマン1輌 |
| 機械化部隊 | M3A1 ハーフトラック2輌 |
| 歩兵部隊 | ライフル小隊1個 |
支援が150ポイント以上ある場合、次のようにクイックバトルジェネレータを使って支援部隊を決定します。上で決定したパラメータを使ってクイックバトルを作ります。スクリーンの上半分で、連合軍パラメータを変更する必要があるだけです;支援部隊用にすでに作った兵科、American、自軍の技量レベルを使用します。部隊規模は、上で計算した現在の部隊規模を使います。Battle Typeには、防御戦でなければ、遭遇戦(meeting engagement)を使い、防御戦であればドイツ軍攻撃(Attack、 German Attacker)を 使います(陣地を生成できるように、この状況ではattackを使わねばなりません)。Dateには適切な月を使います。他のパラメータは変更してはいけません。そしてクリックして地形カードを通りぬけ(ここで要るのはユニットだけですから関係ありません)、連合軍、1Playerを選択します。
ゲームに入ると、この規模のシナリオ用にQBジェネレータが選択した部隊が見えます。そして、それを適応せて、すでに購入した部隊とすりあわせねばなりません。それから最初に見つける完全歩兵中隊を除去(わかりやすくなるように、部隊を選択してセットアップエリアの違うところへ移動)します。完全中隊がない場合には、3個小隊および中隊1個に相当する支援火器を除去します。すでに割り当てられた砲兵ポイントを構成するために除去した分まで弾着観測員を除去します(これは全員ということもありえます。このルールは砲の割り当てをQBジェネレーターの傾向よりも多くしているからです)。
この時点で、依然として支援部隊サイズより部隊が多くなりがちです。さあ、残りの部隊の中から選択しなければなりません。ユニットは、次の順番で、カテゴリーで選択しなければなりません:陣地、装甲、車輌、砲兵、歩兵、最後に支援火器です。各カテゴリー内で好きな順番で選んで構いません。希望するなら、これらのユニットの正確な価格を使ってもかまいません。次のように価格を単純化してもかまいません。
| 価格 | |||
| ユニット | Green | Regular |
Veteran+ |
| 小隊 | 100 |
150 |
150 |
| 中隊 |
450 |
550 |
700 |
| 軽車輌 | 25 | 25 |
25 |
| Greyhound | 50 |
75 |
100 |
| その他の車輌 |
50 |
50 |
50 |
| 57mm AT |
50 |
50 |
50 |
| その他の砲 |
50 |
75 |
100 |
| その他の支援火器 |
25 |
25 |
25 |
| 軽戦車(Stuart; Chaffee) | 100 |
100 |
100 |
| M4; M4A1 |
100 |
100 |
150 |
| その他の中戦車 | 150 |
150 |
200 |
| Sherman Crocodile; Jumbo |
200 |
200 |
250 |
| 重戦車(Pershing) |
300 |
300 |
350 |
| M8HMC |
50 |
50 |
100 |
| その他の自走砲 |
100 |
100 |
100 |
| M36A1 Jackson |
100 |
150 |
150 |
| その他の駆逐戦車 |
100 |
100 |
150 |
| 4.2 inch mortar FO |
150 |
150 |
150 |
| 4.5 inch F0 |
150 |
150 |
150 |
| その他の砲 |
砲タイプ/コストテーブル参照 | ||
| 陣地全て |
10 |
10 |
10 |
エリートと精鋭(crack)部隊に上の簡略価格を使う場合、ベテラン状態へ格下げすべきということに注意してください。
QBジェネレーターが選択した部隊を切り詰めたら、以前計算した支援部隊価格に非常に近寄った部隊が残っているはずです。防御の場合、受取る各陣地部隊をTRPに代用してもかまいません(QBジェネラーターはこれらのものをとてつもなく過大表現しますし、またその多くが使い物にならないのです)。これが支援部隊です。後で使うため、それを記憶するか書き留めてください。(一度にCMを2つ起動できます。そうするとここでは書き留めや記憶せずにすむので役立ちます)。もう一度、このQBジェネレータの使用は支援部隊のランダム生成目的だけということに注意してください。一度それを記録したら、この準備バトルを中止してかまいません。
| ダイスの目 | ドイツ軍部隊 | 修正: 6月:-1;2月以降:+1 ドイツ軍攻撃:-1 |
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降下猟兵 | |
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武装SS | |
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国防軍 | |
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|
国民擲弾兵 |
| ダイスの目 | ドイツ軍兵科 | 修正: アメリカ軍攻撃:-1;遭遇戦:+1;ドイツ軍攻撃:+2 武装SS: +1; 降下猟兵: -1 |
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歩兵 | |
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諸兵科連合部隊 | |
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装甲部隊 |
| ダイスの目 | ドイツ軍技量 | 修正: ドイツ軍攻撃:-1 7月:-1;11月:+1;2月以降:+2 |
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High | |
|
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Medium | |
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Low |
| ダイスの目 | 時刻 | 修正: 6月、7月:-1 ドイツ軍攻撃:+1 信頼度を使用:±1 |
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| ダイスの目 | 天候 | 修正: アメリカ軍攻撃:-1;ドイツ軍攻撃:+1 12月:+2 |
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降雨、降雪、霧の場合
| ダイスの目 | 天候 | 修正: |
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実戦バトルに必要とされるパラメーターはこれですべてあります。QBジェネレーターを開始し、ここまで作成したパラメーターをすべて入力してください。連合国「タイプ」は、「無制限(Unrestricted)」を使用してください。空挺部隊の改良や米国以外がなければ、「部隊(Force)」に「アメリカ」をセットすると安全になります。そうでなければ「無制限」にしておいてください。連合国のユニット購入は、「人間選択可(Allow Human)」を選択してください。「マップサイズ」はデフォルトのミディアムのまま、そして「ゲーム時間」はデフォルトの30ターンのままにしておきます。
| ダイスの目 | マップタイプ | 修正: 遭遇戦:-1 2月/3月/4月/5月:+1 |
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| ダイスの目 | 樹木の覆い具合 | 修正: 6月/7月:+1;12月/1月:+1 |
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修正: 6月/7月:-1;11月/1月:+1;12月:+2 |
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| ダイスの目 | 航空支援は可能か? | 修正: ドイツ軍兵科: 装甲: -1; 歩兵: +1 樹木の覆い具合: Open or Light: -1; Heavy: +1 米軍攻撃もしくは偵察(Probe)かつマップタイプが村(village)か町(town): +1 偵察(Probe): +1 10月、11月: +1; 12月、1月: +2; 2月、3月: +1 |
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最初に、貴中隊HQの経験値レベルのアメリカ軍1個中隊を購入します。
次に、各小隊が使用するゲーム中の経験値レベルを以下のように計算してください。ユニット毎にその小隊の経験値合計を足してください。4(ユニットの数)で分割して、次に、経験値テーブルを参照してください。それがその小隊が持つべき経験値レベルです。支援ユニットは、個別に購入可能なので、現時点での経験値を使って技量(Quality)レベルを決定します。
ユニットが中隊HQと同じレベルである場合、素晴らしい-既にそれを購入しています。それが現在の技量(Quality)セッティングと違う経験値レベルで、かつ利用可能(例えば、中隊HQが「一般兵(Regular)」だが、ユニットがベテラン(Veteran)の場合)である場合は、その経験値レベルでユニットを購入ください。中隊HQで購入したユニットは、この場合にモデル化目的のために購入しているだけの、「余分な」部隊となることに注意してください。このような余分な部隊は戦闘の中で決して使用してはなりません;以下を見てください。
基幹ユニットの経験値レベルが、当該実戦バトルで使える2つのレベルより低い場合は、その2つのなかでレベルの低い方のユニットを購入してください。「余分」の技量は自由です! 同様に、ユニットが当該実戦バトルでより高い技量を持っている場合、2つのレベルのなかで高い方を購入します。「余分」の技量は、悲しいことですが、失われます。
基幹部隊をモデル化するために必要なユニットを全て購入したら、前もって計算した支援部隊を購入します。これをおこなう十分なポイントがあるはずです。もしないのであれば、選択した支援部隊(あなたが選択する)を放棄するか、もいくは基幹部隊に戻って1つ以上のユニットをより低い技量としても構いません。しかし、一般的に言って十分なポイントがあるはずです(問題が起こりうるのは基幹部隊が非常に高技量で、しかも/もしくは、徴発部隊を多数持っている場合のみです)。
本システムは(残念ながら)「無制限(unrestricted)」であっても購入する量を越える砲兵を生成することがまったく出来ません。この場合、砲ルール部分を適切と思えるところまで除外しなければなりません(自己選択で、しかし航空支援は大事なので最後に除外しなくてはなりません。)各100ポイント価値もしくは砲兵の除去で、「100ポイント支援」テーブルで適当なユニットを代用して構いません。
第1ターンの後は、当該実戦バトルで好きなように自由に行うことができます。上級指揮官は、戦闘目的を達成を望んでいます:勝利旗の奪取もしくは保持;字軍の兵士および装甲部隊を保全、敵の殲滅。また、彼らは、特に尋問用の捕虜を好みます。兵士はただ生きのびたい。あなたは自分の中隊の経験値を得たい。しかし、支援部隊にあまり関心がないとくる...
プレイ中、見張っておかねばならないことが一つあります。自分の一部隊がマップ外へ走り去ったら、それが出ていったときに損害がどれほどであるかを注意して記録しておかねばなりません。マップ外逃走ユニットはペナルティとして経験値で-5を削減します。命令でマップ外にした部隊はペナルティになりませんが、射撃を受けていれば去りゆくものと同じく損害レベルを注意して記録しなくてはなりません。
デザイナーズノート。このセクションは(ある意味)プレイヤーであるあなたを戦場に置くルールがあります。あなたを基幹中隊の中隊長としてモデル化します。戦場で死亡したり、重傷を負ったり、捕虜になればキャンペーンは終わります。キャンペーンをこう見れば、「あなた」は全体としての中隊ではなく、指揮官なのです。
| 無傷の要員 | ダイスにおける生存 |
| 0 _ 0.49 | 生存不可 |
| 0.5 _ 1.49 | 1 |
| 1.5 _ 2.49 | 1_2 | 2.5 _ 3.49 | 1_3 |
3.5 _ 4.49 | 1_4 |
4.5 _ 5.49 | 1_5 |
5.5以上 | 自動的に生存 |
経験値獲得:
デザイナーズノート。そう、兵士を失うと経験値を獲得します。その根拠は、生存者は恐らくかなりの射撃を被り、してはならないことを学ぶであろうということです。通常、経験値を低下させるのは、後で失った兵士の補充を受け取るときです。
デザイナーズノート。全体経験値計算において:高価値ユニットの重大な数を加えることで基幹部隊を変化させる場合、マジックナンバーとしての20より大きな数字を使う必要があるかもしれません。この数字は、基幹にあるべき部隊数に対する基幹ポイントサイズの比率から導き出します。上のルールでは500/25、そこでの500は部隊計算で使った推計基幹サイズで、25はそこにいる基幹内の部隊数(数個程度の誤差はあまり関係ありません)です。基幹にだいたい同じ平均価値の部隊を加えるならば、20は最適なマジックナンバーであるでしょう。しかし戦車や対戦車砲のような高価値ユニットを加えるならば、異なる価値を出す必要があるかもしれません。
信頼度獲得:
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最初の質問は次のとおりです:ただちに攻撃続行をしますか? 次のテーブルを使って 、即時攻撃と示された場合、次のセクションに行きます。決定に影響を及ぼすために信頼度を10ポイント費やしても構いません。
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修正: 死傷者DRM 6月/12月 +1;8月/9月 -1 直近戦闘がアメリカ軍攻撃:+1 直近戦闘が薄暮: -2 信頼度使用: ±1 |
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即時攻撃を始めない場合、ドイツ軍反撃の可能性があります。(直近の戦闘に負けた場合は、それを攻撃継続と見なしてください。)反撃を示した場合は、次のセクションに行ってください。
| ダイスの目 | 反撃? | 修正: 直近戦闘が引分け: +1 |
| 1-5 | No | |
| 6 | Yes |
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修正: 6月/12月 +2;7月 +1;8月の-2;9月 -1;4月/5月:-1 ゲームで初戦:-3 信頼度使用:±1 |
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「1か月」の結果の場合、時間の1か月を加えて、次に、次の任地テーブル上で再びダイスを振ってください。2つめのダイス振りについては、適切な新しい月の修正を使用してください。2つの戦闘で戦争をやり過ごすことはほとんど不可能であることに注意してください!
反撃では、前のバトルで使用したのと同じ地形を使用しなければなりません。 即時攻撃では、同じ地形となりやすいですが、いつでもというわけではありません。 地形が田舎(rural)もしくは農村(farmland)であったなら、4/6の確率で同じ地形となります(ダイスを振って、1-4で同じ)。樹木の覆い具合と丘陵度も普通は同じで、4/6の確率でそれぞれ繰り返します。
ドイツ軍部隊(国防軍など)と技量は、即時攻撃と反撃では常に同じです。兵科(歩兵、装甲等)は常にダイスを振りなおします。
迫撃砲のうちのどれかが現在撃破されている場合、それらはバトルから除外します。しかしながら、そのような要員は補充兵を必要とせず、即時の補充兵として恐らく使いきられてしまうでしょう。
次に、即時補充と呼ばれるバトルの前に特殊な補充兵割当を実行しなければなりません。即時補充では、被損害ユニットから引き抜いて、他のユニットを充足させます。迫撃砲のうちのどれかが現在撃破されている場合、その迫撃砲要員を補充兵として最優先に使用します。その他の場合、使用(順番に)分隊、他の支援ユニット、そして最後に直属のHQとなります。選択された優先順位クラス内で、最多の死傷者のユニットを見つけてください;2つ以上が同じである場合、選びます。他のユニットにその兵士を配置転換してください。HQは補充を受ける最優先権があり、それから、支援ユニット(撃破された迫撃砲を除く)、そして最後に分隊です。この方法で当該バトルにおける他の各ユニットが十分に満たされるほど兵士が得られるのなら、良いです。そうでなければ、別のユニットから引き抜き、1個ユニット以外の全ユニットが(a)解隊、(b)迫撃砲要員、(c)100%充足となるまで引き抜き続けます。部分的に充足した1ユニットはありえます;そうならば、そのユニットは解隊しません(そしてその経験値を維持する)が、それは来たるバトルに入ることはできません。
即時補充を行う場合、経験値の計算する方法には2つのオプションがあります。それを行う「正しい」方法は、解隊するユニットの経験値レベルを使って補充を得るユニットの経験値を変更することでしょう。これは完全経験値公式(次のセクション参照)を使います。ユニットと同兵科のところへ行く補充兵と機関銃班へいくライフル兵は自分の経験値を完全に保ちます。他の全ての即時補充兵は経験値半分を失います。
それを行う第2の方法は経験値を無視することです。経験値を積んだユニットに入る補充のために「任意の」経験値を得ますが、しかし、解隊したユニットの経験値をすべて失なわせます。これで多少、等しくなります。
バトルでは、定数未満である、あったとしても1ユニットとしてはもはや存在しないユニットをすべて取り除かなければなりません。これをバトルの第1ターンに行ない、そのようなユニットすべてを盤外へ移動させるか、単に購入しません。
完全に壊滅した部隊は経験値0(新兵green)から再開します。しかし、TOEの上のユニットだけは交換することができます。中隊が徴発(下参照)した「余分な」ユニットは、もし完全に壊滅すれば、戻りません。自前の迫撃砲を破壊された迫撃砲要員は新しい迫撃砲を得ます。
徴発したユニットと同じタイプのユニットが損壊していれば、徴発ユニットを取り除き、徴発ユニットの兵士を使って、破壊されたユニットに配置転換しなければなりません。3名MMGチームがTOE戦力まで満たすにはより多くの補充が必要になるということに注意してください。さらに、この規則の趣旨により、3名MMGチームは正常なMMGあるいは.50calなHMGのいずれとを交換しても構いません。
損害を出した支援火器ユニットは、軍から供給される補充兵を取る代わりに、任意でライフル兵から補充してかまいません。この方法で配転されたライフル兵は、バズーカもしくは迫撃砲に移された場合、経験値を半分失い(不慣れなため)ます。配転した各ライフル兵は分隊への損害として計算しますので、分隊はもっと補充が必要ということになります。支援火器ユニットがnの補充を取りmのTOEサイズである場合、新しい経験値レベルは次のようになります:
例:1損害、50経験値の分隊があります。バズーカが1損害、8経験値です。望むならライフル兵1名を分隊からバズーカ要員に移せます。バズーカは(8 + 50/2)/2 =17 経験値で終えます。分隊は今や2損害です。一般的に、最も経験豊かな兵士を機関銃と迫撃砲にするのは良い考えです。そうしなければ、これらのユニットはほとんど損害が出ず、非常にゆっくりとしか経験値を得られないからです。バズーカは、前線任務で良く死ぬので判断が難しいケースです。
死傷者を出したユニットは補充が与えられます。各補充は0経験値(新兵Green)です。また、そのユニットはその経験値のn/mを失います。ここでのnはバトルでの損失兵士人数で、mはそのユニットの合計兵士人数です。例えば、小隊HQは経験値36を持っており、1人を失いました。補充を得る場合、その経験値は27(36の*3/4)まで落ちます。小数点以下は四捨五入して構いません。
6月以降に、軽傷から復帰する、経験を積んだ補充を確保するために信頼度を使用しても構いません。経験積み補充は各々信頼度1のコストがかかりますが、20経験値を持っています(一般兵とベテランの間)経験を積んだ補充を受取るユニットの経験値を計算するために、補充兵と現在の兵士の経験値の加重平均を計算しなくてはなりません。
ここでのnは補充兵の人数、mは兵士の人数。例えば、経験値56を持つ分隊が5名の経験を積んだ補充兵を受取るとします。
ここでは
n=5、m=12:
exp_new = (5*20 + (12-5)*56) / 12 = (100 + 392) / 12 = 41
経験を積んだ補充兵が新兵のユニットを教育することに注意してください! あるユニットが悲観的な経験値を持っていても、そのユニットは新兵の補充からであっても経験値を獲得するでしょう。したがって、ユニットのいづれかがずっと長くつらい経験値のままとはありそうもないです。
グライダー小隊自動火器を以前に取得した小隊が補充を受取るときはいつも、新しい兵が入って薄まることにより格上げ状態を喪失する可能性があります。小隊に加入した新しい兵士合計を取り出して、次のテーブルから格上げ喪失確率を見出してください。ダイスを振って、示されている範囲内にあれば小隊は格上げ状態を喪失します。
| 補充人数 | ダイスによる格上げ喪失... |
| 1-6 |
1 |
| 7-12 |
1-2 |
| 13-18 | 1-3 |
| 19-24 | 1-4 |
| 25-30 | 1-5 |
| 31-36 |
1-6 |
| 37+ |
automatic |
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修正: 6月:+2、7月:+1 既に所有している余分な各ユニット:+1 信頼度使用:±1 |
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ユニットを加えた場合、それが何であるかの判定:
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修正: 信頼度使用: ±1 |
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グライダー小隊改編に関する注釈:この補充のポイントは、自動兵器のより高い使用法をモデル化することです。この改編をした場合、グライダー・チームに付属するM2.50calおよび迫撃砲は「余分な」ユニットで、バトルに入れてはなりません。さらに、一旦あなたが12月になれば、通常分隊は45年式編成ライフル分隊となり、2つ目のBARを入手します。これらはグライダー・チームより優る長射程火力を持っていますが、しかしより近距離火力では劣っています。各バトルで望むのであれば、グライダー分隊を45年式編成ライフル分隊に「格下げ」しても構いません。