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レックのクイックバトル歩兵キャンペーンルール

パンツァージェネラル、スチールパンサーズあるいはクローズコンバットを覚えている方なら誰でも、キャンペーン・ゲームの楽しみを知っています。自分の部隊を注意深くいたわり、ゆっくりと特別なものへ育て上げてゆく。貴重なユニットを失う恐怖。技量が高まったときの喜び。残念なことにこの部分はコンバットミッションにはありません。レフェリーを使えば、かなりよいCMキャンペーンを作成することができます。しかし、誰がそんなことを、とりわけAIに対するプレーのためなのに、したいと思うでしょうか。誰もが認めざるを得ないでしょう? どんな老兵がそれをヒストリカルだと言うでしょうか。

このギャップに踏み込むべく、CMにおける、ある種のソロキャンペーン用ルールセットを作成しました。遊ぶためには、CMと6面ダイスが必要です。要するに、これらの規則は、AIの弱点を利用してプレーヤーが使用しない「特別の」部隊を購入して、自分の部隊をより詳細に制定できるようにするものです。

手軽にダイスを使わないようにするには、ウェブ上でランダムを得ることができます(もちろん!)。ここを試してください。

このルールセットは全然完成していません。追加を考えていることは括っています、[このように]。

コメントを歓迎します。 特に、自分の部隊がどのように成長しているかを感じられるぐらい戦闘を充分にしたなら。ベテラン部隊を維持することができますか。充分に戦闘をしていますか。大きすぎたり小さすぎたりしている? 歩兵が多すぎ? どこで数値を得たのかとの疑問について:制限のある史実上の知識に基づいて作り上げました。自由に批評してください。


キャンペーンの開始

キャンペーンでの日付は週単位でのみ記録します。(多数のバトルが一週間で起こるかもしれませんが、時間は移動しません。)各月は4週を持つこととします:第1週、第2週、第3週および第4週。

月は、キャンペーンの多くの部分に影響します。週は、月を細分化し時間の流れを合理的にするためだけに使います。週は、その月の変更の外にあるキャンペーンに効果を及ぼしません。

ゲームは1944年6月の週2にスタートします。最初のバトルの日付を生成するためには、「次の任務」テーブルを調べて、ダイスを振ってください。その結果によって、あなたの戦争は、6月の第2週〜7月の第2週までのいずれかで開始となります。

基幹部隊として新兵(Green)の歩兵1個中隊で始めます。各ユニットは番号を持ち、その経験値に関係します。ユニットは0経験値からスタートします。経験値は戦闘で獲得されたり失われたりします。経験値レベルは勝手に高くあるいは低くなることがありますが、ほとんどのユニットは0から30程度までの範囲で変動する傾向があります。

また上級指揮官から特別扱いを受けずに開始します。戦闘を指揮し勝利するにつれて、司令部から注目を集めキャンペーンの一定の局面にて貴中隊や成功確率を有利にするような影響力となります。この要素を「信頼度」という単数でモデル化します。「信頼度」は0からスタートします。

各バトルについての経験値および信頼度の記録に役立つように、テーブルを作成しました。それに関してはここ をクリックしてください。戦闘後計算を少し早くするために、各バトルでこの表を一つプリントアウトしてかまいません。


準備バトルの生成

キャンペーンのバトルを生成する過程は普通のクイックバトルを生成するより多少複雑です。最初に、バトルの一般的な局面をダイスで決めます。次に、QBジェネレーターを使って友軍支援部隊を生成します。その後、再びジェネレーターを使って実際にプレイすることになるバトルを生成します。

ゲームの第1ターンで、あなたの中隊をモデル化するのに副作用としてのみ購入したユニットをボード外へ移動させます。その後に実戦バトルを多かれ少なかれ、普通にプレイしますが、通常のキャンペーン・タイプものとしてトライしなければなりません:支援部隊を使い切り、基幹部隊を殺さずに経験値を積みあげるのです。

初期設定

最初に決定することは実戦バトルがどんな種類なのかということです。これは単純なダイスの目です:

ダイスの目 戦闘タイプ 修正:
8月:-1;12月:+1
1-3
アメリカ軍攻撃
4
アメリカ軍偵察
5
遭遇戦
6+
アメリカ軍防御
バトルタイプ・テーブル

次に、自軍部隊(第2のQB生成において)および支援部隊の両部隊が使う技量(Quality)レベルを決定します。これをおこなうために、貴中隊の平均ユニット経験値レベルを計算します。

各ユニット(HQ、分隊、支援火器)の経験値レベルを合計してください。中隊(中隊で23ユニットありますが、キャンペーンが少し経過すると増加するかもしれません)をユニット数で割って、経験値テーブルを使い貴中隊の平均経験値レベルを見つけてください。次に、クイックバトルジェネレーターによって決定されるような適切なカテゴリーを使用してください。(中隊の全体の技量(Quality)が徴兵(conscript)や新兵(Green)レベルにある場合は、低(low)を使用してください。一般かベテランの場合は、平均(average)を使用してください。それ以上なら、高(high)を使用してください。)

経験値 経験値レベル クオリティレベル
9以下
新兵(Green) Low
10-29
一般兵(Regular) Medium
30-59
ベテラン(Veteran) Medium
60-99
精鋭(Crack) High
100+
エリート(Elite) High

最初の実戦バトルでは、全ユニットは新兵ですので、したがって両バトルジェネレーションにおけるQBジェネレーターは「低(low)」を使用します。支援部隊生成に使用する技量(Quality)は中隊全体と同じでなければなりません。

次に、近くのドイツ軍の兵科を知っているかどうかを決定します。知っている場合、信頼度を使って上級司令部にどの支援部隊をまわしてもらうか影響力を試みることができます。

ダイスの目 ドイツ軍を把握? 修正:
アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃: +1
7月:-1、8月/9月:+2、10月:+1、12月:+3、1月:-1
1-4
Yes
5+
No

ドイツ軍を把握している場合、ダイスを振る必要があります。これをおこなうために「ドイツ軍のダイス振り」セクションにスキップして進んでください。おこなったら、結果に記録して、この箇所に戻ってください。

援護砲兵部隊生成

次に実戦バトルで指揮する友軍砲兵部隊の数とタイプを生成する必要があります。砲の分配はポイントで行なわれますが、それはゲーム内の砲タイプのコストを適合化したものです。ダイスを振って実戦バトルで手にするポイント数を決定します。望むなら、砲購入(このダイス振りおよび砲種類のダイス振り)に信頼度10ポイントを使えます。 :

ダイスの目 砲ポイント 修正:
クオリティレベル: Low: -1; High: +1
8月/9月/11月: +1; 10月: +2
Probe:+1, Meeting engagement: +2; ドイツ軍攻撃: -1
信頼度使用: ±1
1 600
2
500
3-4 400
5 300
6-7
200
8
100
9+
0

取得する砲は砲タイプ/コストテーブルで決定します。ダイスを振って、その欄のどちらでも良いのですが、持っているポイント分だけその口径の砲を購入します。VT信管砲は、12月になるまでキャンペーンでは使えません;11月以前に取得したら、その口径の通常砲を使用します。12月以降にVT欄を取得したら、適切な口径のVT信管砲の弾着観測員1班を購入できる選択枝があるということです。VT信管砲購入してもなお200ポイント以上ある場合、その口径の通常弾着観測員を購入しなくてはなりません。最初の砲兵部隊を購入した後、依然として100ポイント残っている場合、再度ダイスを振ってそれで買える軽砲兵部隊を見つけてください。

砲タイプ/コストテーブル
ダイスの目 砲タイプ/コスト Light Artillery Type/Cost
修正:
信頼度使用: ±1
0 8 in how./300 75mm/100
1 155mm VT/300 75mm/100
2
155mm/200
81mm/100
3 105mm VT/300
81mm/100
4 105mm/200
81mm/100
5
105mm/200 81mm/100
6
105mm/200 81mm/100
7+
105mm/200 81mm/100

キャンペーンゲーム内の全ての弾着観測員は、クオリティセッティング全体で買える最低のクオリティで購入します。「Low」クオリティであれば、弾着観測員は新兵(Green)、「Medium」なら一般兵、「High」ならベテランでなくてはなりません。

弾着観測員購入の例を挙げます。6月の攻撃で新兵部隊です。砲ポイントのダイスに信頼度10ポイントを使って影響を及ぼします。最初のダイスは3;−1(新兵)、そして−1(信頼度)で600ポイントで終えます;うぉー! 今度は砲タイプテーブルのダイスを振り、1です。信頼度を使えば、8インチ榴弾砲2組、もしくは100mmを3組得られるでしょう。もし12月であったなら、155mmVT信管1組と155mm1組を得られるでしょうし、残りの100ポイントを使い切るために軽砲兵のダイスを再び振るでしょう。

支援部隊生成:防御

防御時には、特別に対戦車部隊が大隊から中隊へ配属されることがよくあります。この部隊について、次のテーブルでダイスを振ってください:

ダイスの目 対戦車支援部隊 コスト(ポイント)
修正:
信頼度使用: ±1
0 2 M-10 TDs 200
1 2 76mm AT guns
150
2
3 57mm AT guns
150
3 2 57mm AT guns
100
4 engineer platoon
200
5
4 bazookas 50
6
なし
0

この部隊のポイントコストは次のセクションで使います。

支援部隊生成

次に、実戦バトルで指揮する友軍支援部隊を生成する必要があり、もし支援部隊があれば実戦バトルで配属されます。最初にどの兵科が得られそうかを判別します。次のテーブルでダイスを振ってください。上級指揮官に対し少なくとも信頼度10ポイントがあれば、決定に影響力を行使するオプションがあります。
 
ダイスの目 支援部隊の兵科 修正:
ドイツ軍兵科を把握していて、かつそれが:装甲:-1; 歩兵:+1
アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃 +1 
信頼度使用: ±1
1-3
装甲部隊
4-5
機械化部隊
6+
歩兵

次に、バトルの友軍部隊規模を決定します。これが貴部隊の、ポイント規模です。 このために、これまでアメリカ軍に割り当てられたもの全てを(ポイント)合計します。基幹部隊は500ポイント(実際はこれより多少するかもしれません。計画的に、もっと価値を高めてほしいです。)[もし支援の装甲部隊があるなら、200ポイントを加える。]それに取得した0〜600ポイント砲兵ポイント数(0〜600ポイント)を足します。それに防御時に取得する対戦車ポイント数(0〜200ポイント)を足します。防御時でなければ、現在500〜1300ポイント数、防御時なら1500までになっているはずです。最終的に、この数字を、これまでに得た部隊の技量に調節しなくてはなりません。クオリティ設定が「Low」なら0.8を乗じます。「High」なら1.2を乗じます。この数字が現在の部隊規模です。

さあ、実戦バトルへの友軍部隊規模を作り出します。これをおこなうため、「投入する」友軍規模を次のテーブルで作り出します:(投入はそれを使い切ってしまうものと同じであることがよくありますが、同じではないこともあります)

デザイナーズノート。支援タイプが装甲部隊なら大規模バトルが生成されてもたいして気にしないのは、もっと高価なユニットがユニット全体が比較的低くなるからです。バトルがドイツ軍攻撃なら、ポイントを低いレベルにしてドイツ軍が適応するようにしたいところです。

投入友軍部隊規模
ダイスの目 ターゲットポイントサイズ
修正:

支援部隊の兵科が:機械化部隊: +1; 歩兵: +2
アメリカ軍攻撃: -1; ドイツ軍攻撃: +1
0 3000
1 2000
2 1500
3-4 1250
5 1000
6
900
7
800
8
700
9
600

実戦バトルが攻撃なら、投入友軍部隊規模はQBジェネレーターの「Force Size」オプションメニューに入力する分量となります。偵察(probe)もしくはドイツ軍攻撃なら、もう少し計算することがあります。現在の部隊規模を調べて、下のテーブルより取り込んだ乗数によって乗じます:

バトルタイプ
乗数
Attack
1.0
Probe
1.33
Meet.
1.5
Defense
2.0

数値を適合化し、QBジェネレーター上の最も近い数字にします。( 600, 700, 800, 900, 1000, 1250, 1500, 2000, 3000, 5000のどれかひとつ)その結果が「実戦バトル部隊規模」です;その数字をQBジェネレーターのなかで「Force Size」として使います。部隊規模で適合化する必要がない場合、投入友軍部隊規模は変更されず、友軍部隊規模はそれに等しくなります。しかし、部隊規模を適合化なければならなかった場合は、正しい友軍部隊規模を計算しなおす必要があります。友軍部隊規模を乗数による部隊規模で割ってください。これで投入友軍部隊規模に等しくは無いものの、近い数字が出ます(どの程度切捨てする必要があったかによる)。

では、支援部隊規模を計算します:これはターゲットポイントサイズ−現在の部隊規模です。この数字がマイナスもしくは50以下である場合、支援部隊は無く支援生成する必要はありません。51以上であれば、それが支援部隊規模です。現在の部隊規模は今やターゲットポイントサイズと等しくなっています。

部隊規模、友軍部隊規模、支援部隊規模の計算の例を挙げます。防御のバトルのダイスを振ります。ここまで砲兵200ポイントと対戦車部隊の150ポイントを取得しています。 部隊は新兵(green)です。それゆえ、「現在の部隊規模(BFS)」は(500 + 200 + 150) * 0.8 = 680 です。 投入友軍部隊規模テーブル上でダイスを振り6の目:900ポイントを得ます。防御ですので2.0をバトル部隊規模に乗じて1800を得ますが、これを適合化しなくてはなりません。 2000の方が1500より近いのでBFSは2000です。適合化しなくてはならなかったので、友軍部隊規模は900にはなりえません。それは2000/2.0、すなわち1000です。こうして支援部隊規模は1000-680 = 320 となります。

支援が50ポイント以下の場合、支援部隊は得られず、生成する必要がありません(当然)。実戦バトル生成へ進んでください。支援が51-149ポイントある場合、生成する必要がありません。その代わりに、下のテーブルから、支援部隊兵科に従って、単に部隊を追加します:

100ポイント支援
支援部隊兵科 支援部隊兵科
装甲部隊 M4A1 シャーマン1輌
機械化部隊 M3A1 ハーフトラック2輌
歩兵部隊 ライフル小隊1個

支援が150ポイント以上ある場合、次のようにクイックバトルジェネレータを使って支援部隊を決定します。上で決定したパラメータを使ってクイックバトルを作ります。スクリーンの上半分で、連合軍パラメータを変更する必要があるだけです;支援部隊用にすでに作った兵科、American、自軍の技量レベルを使用します。部隊規模は、上で計算した現在の部隊規模を使います。Battle Typeには、防御戦でなければ、遭遇戦(meeting engagement)を使い、防御戦であればドイツ軍攻撃(Attack、 German Attacker)を 使います(陣地を生成できるように、この状況ではattackを使わねばなりません)。Dateには適切な月を使います。他のパラメータは変更してはいけません。そしてクリックして地形カードを通りぬけ(ここで要るのはユニットだけですから関係ありません)、連合軍、1Playerを選択します。

ゲームに入ると、この規模のシナリオ用にQBジェネレータが選択した部隊が見えます。そして、それを適応せて、すでに購入した部隊とすりあわせねばなりません。それから最初に見つける完全歩兵中隊を除去(わかりやすくなるように、部隊を選択してセットアップエリアの違うところへ移動)します。完全中隊がない場合には、3個小隊および中隊1個に相当する支援火器を除去します。すでに割り当てられた砲兵ポイントを構成するために除去した分まで弾着観測員を除去します(これは全員ということもありえます。このルールは砲の割り当てをQBジェネレーターの傾向よりも多くしているからです)。

この時点で、依然として支援部隊サイズより部隊が多くなりがちです。さあ、残りの部隊の中から選択しなければなりません。ユニットは、次の順番で、カテゴリーで選択しなければなりません:陣地、装甲、車輌、砲兵、歩兵、最後に支援火器です。各カテゴリー内で好きな順番で選んで構いません。希望するなら、これらのユニットの正確な価格を使ってもかまいません。次のように価格を単純化してもかまいません。

支援部隊選択用簡略ポイントコスト

価格
ユニット Green   Regular
Veteran+
小隊 100
150
150
中隊
450
550
700




軽車輌 25 25
25
Greyhound 50
75
100
その他の車輌
50
50
50




57mm AT
50
50
50
その他の砲
50
75
100
その他の支援火器
25
25
25




軽戦車(Stuart; Chaffee) 100
100
100
M4; M4A1
100
100
150
その他の中戦車 150
150
200
Sherman Crocodile; Jumbo
200
200
250
重戦車(Pershing)
300
300
350
M8HMC
50
50
100
その他の自走砲
100
100
100
M36A1 Jackson
100
150
150
その他の駆逐戦車
100
100
150




4.2 inch mortar FO
150
150
150
4.5 inch F0
150
150
150
その他の砲
砲タイプ/コストテーブル参照




陣地全て
10
10
10

エリートと精鋭(crack)部隊に上の簡略価格を使う場合、ベテラン状態へ格下げすべきということに注意してください。

QBジェネレーターが選択した部隊を切り詰めたら、以前計算した支援部隊価格に非常に近寄った部隊が残っているはずです。防御の場合、受取る各陣地部隊をTRPに代用してもかまいません(QBジェネラーターはこれらのものをとてつもなく過大表現しますし、またその多くが使い物にならないのです)。これが支援部隊です。後で使うため、それを記憶するか書き留めてください。(一度にCMを2つ起動できます。そうするとここでは書き留めや記憶せずにすむので役立ちます)。もう一度、このQBジェネレータの使用は支援部隊のランダム生成目的だけということに注意してください。一度それを記録したら、この準備バトルを中止してかまいません。

実戦バトルの生成

クイックバトルを開始し、ここまで生成してきた設定を全て入力します。マップサイズは、ドイツ軍攻撃なら「Small」を、それ以外は「Medium」を使用します。ドイツ軍部隊が不明なら、まだそれを生成する必要がまだあります。時刻と天候、地形も決定しなければなりません。そして自軍部隊も入力しなくてはなりません。

ドイツ軍のダイス振り


ドイツ軍部隊には兵科、軍組織、技量があります。即時攻撃もしくは反撃であれば、すでに決まっていることでしょう。それ以外は各事項についてダイスを振ってください:

ダイスの目 ドイツ軍部隊 修正:
6月:-1;2月以降:+1
ドイツ軍攻撃:-1
1
降下猟兵
2
武装SS
3-6
国防軍
7+
国民擲弾兵

国民擲弾兵は常に歩兵タイプです。他の軍組織は次のテーブル上で回転します:

ダイスの目 ドイツ軍兵科 修正:
アメリカ軍攻撃:-1;遭遇戦:+1;ドイツ軍攻撃:+2
武装SS: +1; 降下猟兵: -1
1-3
歩兵
4-5
諸兵科連合部隊
6+
装甲部隊

ダイスの目 ドイツ軍技量 修正:
ドイツ軍攻撃:-1
7月:-1;11月:+1;2月以降:+2
1-2
High
3-5
Medium
6+
Low

時刻と天候

実戦バトルの時刻および天候が次に決定されます。この決定に影響を及ぼすために信頼度(10ポイント)を使えますが、ドイツ軍攻撃の場合は使用できません。

ダイスの目 時刻 修正:
6月、7月:-1
ドイツ軍攻撃:+1
信頼度を使用:±1
1-2
Dawn
3-5
Day
6
Dusk
7+
Night
時刻

ダイスの目 天候 修正:
アメリカ軍攻撃:-1;ドイツ軍攻撃:+1
12月:+2
1-3
快晴
4-5
曇天
6+
降雨、降雪、霧
天候:(一般)

降雨、降雪、霧の場合
ダイスの目 天候 修正:
夜明け:-1

11月:+1、12月:+4、1月:+2、2月:+1
1
Thick Fog
2-3
Fog
4-6
Rain
7+
Snow
天候:(降雨、降雪、霧)

実戦バトルに必要とされるパラメーターはこれですべてあります。QBジェネレーターを開始し、ここまで作成したパラメーターをすべて入力してください。連合国「タイプ」は、「無制限(Unrestricted)」を使用してください。空挺部隊の改良や米国以外がなければ、「部隊(Force)」に「アメリカ」をセットすると安全になります。そうでなければ「無制限」にしておいてください。連合国のユニット購入は、「人間選択可(Allow Human)」を選択してください。「マップサイズ」はデフォルトのミディアムのまま、そして「ゲーム時間」はデフォルトの30ターンのままにしておきます。

地形

地形ジェネレーターに進んだら、再びダイスを振ることになります。

ダイスの目 マップタイプ 修正:
遭遇戦:-1
2月/3月/4月/5月:+1
1-2
rural
3-4
farmland
5-6
village
7+
town

ダイスの目 樹木の覆い具合 修正:
6月/7月:+1;12月/1月:+1
1
Open
2-3
Light
4-5
Moderate
6+
Heavy

ダイスの目
丘陵度
修正:
6月/7月:-1;11月/1月:+1;12月:+2
1
Flat
2-3
Gentle Slopes
4-5
Small Hills
6
Modest Hills
7+
Large Hills

航空支援

デザイナーズノート。航空支援とは天候が許したらときどき受け取るものですし、わざとバトル規模計算には数えていません。これはつまり、取得できる他の全ユニットとは違い、連合軍にあるからドイツ軍ではもっとお目にかかれないという意味において、航空支援は「タダ」です。戦場における兵士にとっての天佑であった航空支援をこのように表現したのです。それがある、まれなバトルは壊滅的となりやすいです。お楽しみに

この時点で航空支援があるかどうか決定します。航空支援は晴天で日中のみ(夜明け、夕刻、夜間は不可)に利用できます。次のテーブルでダイスを振ってください。

航空支援確率
ダイスの目 航空支援は可能か? 修正:
ドイツ軍兵科: 装甲: -1; 歩兵: +1
樹木の覆い具合: Open or Light: -1; Heavy: +1
米軍攻撃もしくは偵察(Probe)かつマップタイプが村(village)か町(town): +1
偵察(Probe): +1
10月、11月: +1; 12月、1月: +2; 2月、3月: +1
1
Yes
2-6
No

航空支援が可能なら1/6の単純な確率で実戦バトルに取得できます。ダイスを振って1なら取得です。

自分の部隊の購入

さあ部隊選択スクリーンに進みます。ここでは、QBジェネレーターの現実に基幹部隊を適応せざるをえません:全ユニットは2つの経験値レベルのうちの1つにしかなりませんし、また、各小隊内の経験値は統一されているはずです。ここでは次のようにおこないます。

最初に、貴中隊HQの経験値レベルのアメリカ軍1個中隊を購入します。

次に、各小隊が使用するゲーム中の経験値レベルを以下のように計算してください。ユニット毎にその小隊の経験値合計を足してください。4(ユニットの数)で分割して、次に、経験値テーブルを参照してください。それがその小隊が持つべき経験値レベルです。支援ユニットは、個別に購入可能なので、現時点での経験値を使って技量(Quality)レベルを決定します。

ユニットが中隊HQと同じレベルである場合、素晴らしい-既にそれを購入しています。それが現在の技量(Quality)セッティングと違う経験値レベルで、かつ利用可能(例えば、中隊HQが「一般兵(Regular)」だが、ユニットがベテラン(Veteran)の場合)である場合は、その経験値レベルでユニットを購入ください。中隊HQで購入したユニットは、この場合にモデル化目的のために購入しているだけの、「余分な」部隊となることに注意してください。このような余分な部隊は戦闘の中で決して使用してはなりません;以下を見てください。

基幹ユニットの経験値レベルが、当該実戦バトルで使える2つのレベルより低い場合は、その2つのなかでレベルの低い方のユニットを購入してください。「余分」の技量は自由です! 同様に、ユニットが当該実戦バトルでより高い技量を持っている場合、2つのレベルのなかで高い方を購入します。「余分」の技量は、悲しいことですが、失われます。

基幹部隊をモデル化するために必要なユニットを全て購入したら、前もって計算した支援部隊を購入します。これをおこなう十分なポイントがあるはずです。もしないのであれば、選択した支援部隊(あなたが選択する)を放棄するか、もいくは基幹部隊に戻って1つ以上のユニットをより低い技量としても構いません。しかし、一般的に言って十分なポイントがあるはずです(問題が起こりうるのは基幹部隊が非常に高技量で、しかも/もしくは、徴発部隊を多数持っている場合のみです)。

本システムは(残念ながら)「無制限(unrestricted)」であっても購入する量を越える砲兵を生成することがまったく出来ません。この場合、砲ルール部分を適切と思えるところまで除外しなければなりません(自己選択で、しかし航空支援は大事なので最後に除外しなくてはなりません。)各100ポイント価値もしくは砲兵の除去で、「100ポイント支援」テーブルで適当なユニットを代用して構いません。

実戦バトルの開始とプレイ

実戦バトルの第1ターンに、基幹部隊をモデル化するために購入した、余分な部隊をすべて出さなければなりません。何名がこの部隊にいたか記録を取ってください;彼らは、戦場にいなかったので、当該実戦バトルでの死傷者パーセンテージを決定するときに計算してはなりません。

第1ターンの後は、当該実戦バトルで好きなように自由に行うことができます。上級指揮官は、戦闘目的を達成を望んでいます:勝利旗の奪取もしくは保持;字軍の兵士および装甲部隊を保全、敵の殲滅。また、彼らは、特に尋問用の捕虜を好みます。兵士はただ生きのびたい。あなたは自分の中隊の経験値を得たい。しかし、支援部隊にあまり関心がないとくる...

プレイ中、見張っておかねばならないことが一つあります。自分の一部隊がマップ外へ走り去ったら、それが出ていったときに損害がどれほどであるかを注意して記録しておかねばなりません。マップ外逃走ユニットはペナルティとして経験値で-5を削減します。命令でマップ外にした部隊はペナルティになりませんが、射撃を受けていれば去りゆくものと同じく損害レベルを注意して記録しなくてはなりません。


バトルの結果

バトルにはいくつかの結果があります。1つには、あなたの基幹部隊が経験値を積む(あるいは失う)ことです。2つめはは、指揮官として上級指揮官の信頼度を獲得するか失うことです。最後に、発生した死傷者によっては上級指揮官は再度の即時攻撃を望むかもしれないし、あるいは後退させて補充と再建するかもしれません。時には、ドイツ軍はこちらの準備などおかまいなしに反撃するでしょう。

オプションルール:指揮官実証

デザイナーズノート。このセクションは(ある意味)プレイヤーであるあなたを戦場に置くルールがあります。あなたを基幹中隊の中隊長としてモデル化します。戦場で死亡したり、重傷を負ったり、捕虜になればキャンペーンは終わります。キャンペーンをこう見れば、「あなた」は全体としての中隊ではなく、指揮官なのです。

実践バトル後、最初にチェックすることは指揮官であるあなたがいるかどうか、後日の戦闘に向けて生存しているかです。中隊HQが捕虜にならずまた死傷者もいないなら、生存しているのでこのセクションを跳ばして下さい。その他の場合、生存しているか決定しなくてはなりません。これは数個のことで決定されます:基幹中隊HQ死傷者数;捕虜になった要員数;[当バトルにおけるプレイヤー側の全体の負傷者:死亡者比率]そしてランダムなダイスの目です。

最初に、バトルを無傷で生き延びた中隊HQの要員数を見ます。HQが捕虜でなかったら、スタートはバトルを生き残った人数です(つまり、6−死傷者)。HQが捕虜でバトルを終えたら、基礎数は0です。これに軽傷の人数を加えます。」これは死傷者に1/3を掛けた数字です。小数点はそのままにしておきます。次のチャートで適切な欄を見つけてダイスを振ります。書かれている範囲内の目なら、バトルを生き延びキャンペーンを継続します。 目が出てしまったら、「あなた」は重傷を負ったか死亡したのでキャンペーンを終了します。

指揮官生存表
無傷の要員 ダイスにおける生存
0 _ 0.49 生存不可
0.5 _ 1.49 1
1.5 _ 2.49 1_2
2.5 _ 3.49 1_3
3.5 _ 4.49 1_4
4.5 _ 5.49 1_5
5.5以上 自動的に生存

経験値

バトル後の最終スクリーンにある間、基幹部隊の各ユニットを見て、それが戦闘で何を行ったか決定しなければなりません。当該バトルを生き残った各ユニットは、その個々の戦績に基づいた経験値を与えられます(あるいは削減)。 (各ユニットの戦果を速くざっと書き留めるために、「+」キーを押すとあるユニットから次のユニットへ進み、「-」キーで戻ることを知っておくと役に立ちます)

経験値獲得:

デザイナーズノート。そう、兵士を失うと経験値を獲得します。その根拠は、生存者は恐らくかなりの射撃を被り、してはならないことを学ぶであろうということです。通常、経験値を低下させるのは、後で失った兵士の補充を受け取るときです。

実戦バトルに参加しているだけで、基幹部隊全体に総合経験値も取得します。ゲーム終了AARスクリーンでドイツ軍の死傷者数が示されます(捕虜は含んでいません、取られたかどうか不明ですから)。この数を20で乗じて、当バトルの友軍部隊規模合計で割ってください。貴部隊のそれぞれにその多くの経験値が与えられます。

例えば、友軍部隊規模合計が1250(基幹500、砲400、支援350)のゲームで、プレイヤーは152のドイツ軍死傷者を達成。自己ユニットそれぞれに152 * (20 / 1250) = 2.43 = 2 経験値を得ます。

デザイナーズノート。全体経験値計算において:高価値ユニットの重大な数を加えることで基幹部隊を変化させる場合、マジックナンバーとしての20より大きな数字を使う必要があるかもしれません。この数字は、基幹にあるべき部隊数に対する基幹ポイントサイズの比率から導き出します。上のルールでは500/25、そこでの500は部隊計算で使った推計基幹サイズで、25はそこにいる基幹内の部隊数(数個程度の誤差はあまり関係ありません)です。基幹にだいたい同じ平均価値の部隊を加えるならば、20は最適なマジックナンバーであるでしょう。しかし戦車や対戦車砲のような高価値ユニットを加えるならば、異なる価値を出す必要があるかもしれません。

信頼度

バトルで勝つと、上級指揮官の注目を集め、より援助を受けやすくなります

信頼度獲得:

次の戦地

この時点で、次のバトルをいつ、どこでというのを決定します。このために、基幹部隊の死傷者を計算する必要があります:各ユニットの兵士損失を合計してください。(既に経験値割当てのためにこれをしていなければならなかったはずです。)そして指揮下の総兵士数で割ります。貴ライフル中隊は167名で開始します。特別な支援ユニットがあるなら、その兵士も計算します。

死傷者
程度
ダイスの目修正
<9%
軽微
+1
10-29%
順当
0
30-49%
重大
-1
50+%
甚大
-2

最初の質問は次のとおりです:ただちに攻撃続行をしますか? 次のテーブルを使って 、即時攻撃と示された場合、次のセクションに行きます。決定に影響を及ぼすために信頼度を10ポイント費やしても構いません。

ダイスの目
即時攻撃?
修正:
死傷者DRM
6月/12月 +1;8月/9月 -1
直近戦闘がアメリカ軍攻撃:+1
直近戦闘が薄暮: -2
信頼度使用: ±1
1-5
No
6
Yes

即時攻撃を始めない場合、ドイツ軍反撃の可能性があります。(直近の戦闘に負けた場合は、それを攻撃継続と見なしてください。)反撃を示した場合は、次のセクションに行ってください。

ダイスの目 反撃? 修正:
直近戦闘が引分け: +1
1-5 No
6 Yes

即時攻撃も反撃も開始されない場合、自軍ユニットは次のバトルの前にしばらくの間休養となります。どれほどの期間かを判別するために、次の任務テーブルを使用します。決定に影響を及ぼすために信頼度を10ポイント費やしても構いません。

ダイスの目
次の任務
修正:
6月/12月 +2;7月 +1;8月の-2;9月 -1;4月/5月:-1
ゲームで初戦:-3
信頼度使用:±1
1
1か月、そして再びダイスを振る。
2-3
2 週
4-5
1 週
6+<
1 日

「1か月」の結果の場合、時間の1か月を加えて、次に、次の任地テーブル上で再びダイスを振ってください。2つめのダイス振りについては、適切な新しい月の修正を使用してください。2つの戦闘で戦争をやり過ごすことはほとんど不可能であることに注意してください!

即時攻撃およびドイツ軍反撃

補充を受けとれる前に、即時攻撃は起こります;バトルの間に徴発が認められるのに、反撃では、補充も徴発も得られません。いくつかの例外を除いて、次のバトルを普通に生成してください。最初に、戦闘タイプはランダムではありません。即時攻撃では、常にアメリカ軍攻撃です。反撃については、バトルはドイツ軍攻撃です。次に、時刻は前のバトルで使用されたものから1段階進みます。夜明けは日中に、日中は夕刻に、夕刻は夜間に進みます。

反撃では、前のバトルで使用したのと同じ地形を使用しなければなりません。 即時攻撃では、同じ地形となりやすいですが、いつでもというわけではありません。 地形が田舎(rural)もしくは農村(farmland)であったなら、4/6の確率で同じ地形となります(ダイスを振って、1-4で同じ)。樹木の覆い具合と丘陵度も普通は同じで、4/6の確率でそれぞれ繰り返します。

ドイツ軍部隊(国防軍など)と技量は、即時攻撃と反撃では常に同じです。兵科(歩兵、装甲等)は常にダイスを振りなおします。

迫撃砲のうちのどれかが現在撃破されている場合、それらはバトルから除外します。しかしながら、そのような要員は補充兵を必要とせず、即時の補充兵として恐らく使いきられてしまうでしょう。

次に、即時補充と呼ばれるバトルの前に特殊な補充兵割当を実行しなければなりません。即時補充では、被損害ユニットから引き抜いて、他のユニットを充足させます。迫撃砲のうちのどれかが現在撃破されている場合、その迫撃砲要員を補充兵として最優先に使用します。その他の場合、使用(順番に)分隊、他の支援ユニット、そして最後に直属のHQとなります。選択された優先順位クラス内で、最多の死傷者のユニットを見つけてください;2つ以上が同じである場合、選びます。他のユニットにその兵士を配置転換してください。HQは補充を受ける最優先権があり、それから、支援ユニット(撃破された迫撃砲を除く)、そして最後に分隊です。この方法で当該バトルにおける他の各ユニットが十分に満たされるほど兵士が得られるのなら、良いです。そうでなければ、別のユニットから引き抜き、1個ユニット以外の全ユニットが(a)解隊、(b)迫撃砲要員、(c)100%充足となるまで引き抜き続けます。部分的に充足した1ユニットはありえます;そうならば、そのユニットは解隊しません(そしてその経験値を維持する)が、それは来たるバトルに入ることはできません。

即時補充を行う場合、経験値の計算する方法には2つのオプションがあります。それを行う「正しい」方法は、解隊するユニットの経験値レベルを使って補充を得るユニットの経験値を変更することでしょう。これは完全経験値公式(次のセクション参照)を使います。ユニットと同兵科のところへ行く補充兵と機関銃班へいくライフル兵は自分の経験値を完全に保ちます。他の全ての即時補充兵は経験値半分を失います。

それを行う第2の方法は経験値を無視することです。経験値を積んだユニットに入る補充のために「任意の」経験値を得ますが、しかし、解隊したユニットの経験値をすべて失なわせます。これで多少、等しくなります。

バトルでは、定数未満である、あったとしても1ユニットとしてはもはや存在しないユニットをすべて取り除かなければなりません。これをバトルの第1ターンに行ない、そのようなユニットすべてを盤外へ移動させるか、単に購入しません。

補充の受取り

次の任務が即時攻撃や反撃ではなかったら、補充を受取る時間があります。

完全に壊滅した部隊は経験値0(新兵green)から再開します。しかし、TOEの上のユニットだけは交換することができます。中隊が徴発(下参照)した「余分な」ユニットは、もし完全に壊滅すれば、戻りません。自前の迫撃砲を破壊された迫撃砲要員は新しい迫撃砲を得ます。

徴発したユニットと同じタイプのユニットが損壊していれば、徴発ユニットを取り除き、徴発ユニットの兵士を使って、破壊されたユニットに配置転換しなければなりません。3名MMGチームがTOE戦力まで満たすにはより多くの補充が必要になるということに注意してください。さらに、この規則の趣旨により、3名MMGチームは正常なMMGあるいは.50calなHMGのいずれとを交換しても構いません。

損害を出した支援火器ユニットは、軍から供給される補充兵を取る代わりに、任意でライフル兵から補充してかまいません。この方法で配転されたライフル兵は、バズーカもしくは迫撃砲に移された場合、経験値を半分失い(不慣れなため)ます。配転した各ライフル兵は分隊への損害として計算しますので、分隊はもっと補充が必要ということになります。支援火器ユニットがnの補充を取りmのTOEサイズである場合、新しい経験値レベルは次のようになります:

exp_new = (n*exp_replacements + (m-n)*exp_old) / m

例:1損害、50経験値の分隊があります。バズーカが1損害、8経験値です。望むならライフル兵1名を分隊からバズーカ要員に移せます。バズーカは(8 + 50/2)/2 =17 経験値で終えます。分隊は今や2損害です。一般的に、最も経験豊かな兵士を機関銃と迫撃砲にするのは良い考えです。そうしなければ、これらのユニットはほとんど損害が出ず、非常にゆっくりとしか経験値を得られないからです。バズーカは、前線任務で良く死ぬので判断が難しいケースです。

死傷者を出したユニットは補充が与えられます。各補充は0経験値(新兵Green)です。また、そのユニットはその経験値のn/mを失います。ここでのnはバトルでの損失兵士人数で、mはそのユニットの合計兵士人数です。例えば、小隊HQは経験値36を持っており、1人を失いました。補充を得る場合、その経験値は27(36の*3/4)まで落ちます。小数点以下は四捨五入して構いません。

6月以降に、軽傷から復帰する、経験を積んだ補充を確保するために信頼度を使用しても構いません。経験積み補充は各々信頼度1のコストがかかりますが、20経験値を持っています(一般兵とベテランの間)経験を積んだ補充を受取るユニットの経験値を計算するために、補充兵と現在の兵士の経験値の加重平均を計算しなくてはなりません。

exp_new = (n*20 + (m-n)*exp_old) / m

ここでのnは補充兵の人数、mは兵士の人数。例えば、経験値56を持つ分隊が5名の経験を積んだ補充兵を受取るとします。 ここでは
n=5、m=12:
exp_new = (5*20 + (12-5)*56) / 12 = (100 + 392) / 12 = 41

経験を積んだ補充兵が新兵のユニットを教育することに注意してください! あるユニットが悲観的な経験値を持っていても、そのユニットは新兵の補充からであっても経験値を獲得するでしょう。したがって、ユニットのいづれかがずっと長くつらい経験値のままとはありそうもないです。

グライダー小隊自動火器を以前に取得した小隊が補充を受取るときはいつも、新しい兵が入って薄まることにより格上げ状態を喪失する可能性があります。小隊に加入した新しい兵士合計を取り出して、次のテーブルから格上げ喪失確率を見出してください。ダイスを振って、示されている範囲内にあれば小隊は格上げ状態を喪失します。

格上げ喪失ダイス振り
補充人数 ダイスによる格上げ喪失...
1-6
1
7-12
1-2
13-18 1-3
19-24 1-4
25-30 1-5
31-36
1-6
37+
automatic

格上げ喪失ダイス振りには修正は一つだけです:補充が全て経験しているなら1を引きます。

徴発

アメリカ軍は、余分な武器を見つけて自分達の中隊と一緒に運ぶことに非常に長けていました。各バトル後に、新しいものを徴発することを試みても構いません。信頼度10ポイントを使って、何かを得るためのダイスの目に影響を及ぼすことができますし、(もし成功すれば)何を得るかについてもダイスの目に影響を及ぼすことができます。

ダイスの目
徴発品
修正:
6月:+2、7月:+1
既に所有している余分な各ユニット:+1
信頼度使用:±1
1
基幹部隊へのベテラン兵加入
2-3
基幹部隊への一般兵加入
4-5
基幹部隊へ新兵加入
6
1個小隊をグライダー小隊に改編
7+
無し! 嗚呼!

ユニットを加えた場合、それが何であるかの判定:

ダイスの目
中隊への配属部隊
修正:
信頼度使用: ±1
1
M1919 MMG (3名)
2-3
バズーカ砲
4+
狙撃兵

グライダー小隊改編に関する注釈:この補充のポイントは、自動兵器のより高い使用法をモデル化することです。この改編をした場合、グライダー・チームに付属するM2.50calおよび迫撃砲は「余分な」ユニットで、バトルに入れてはなりません。さらに、一旦あなたが12月になれば、通常分隊は45年式編成ライフル分隊となり、2つ目のBARを入手します。これらはグライダー・チームより優る長射程火力を持っていますが、しかしより近距離火力では劣っています。各バトルで望むのであれば、グライダー分隊を45年式編成ライフル分隊に「格下げ」しても構いません。

バトルの例

[この例は現在ではまったくの旧式です。ルールを変更および追加中です。しかしそれでも依然として導入に役立ちます。] 現在の自分のキャンペーンで、2つのバトルを戦いました。初戦から1日休息し2つめのサイコロ(もしくは例にあったようにランダマイザー・ウェブサイト)の後で即時攻撃が示されました! 即時攻撃用補充ルールを適用したあと、基幹部隊は総計7分隊だけになりました。小隊は大部分が一般兵の経験値です:支援火器の大半は依然として新兵です。さあ、戻って次のバトルの生成です。

ダイスを振る必要の無いバトルタイプです:即時攻撃は常にアメリカ軍攻撃なのです。ですから経験値計算に移ります。バトルへ向かうユニットの経験値は次の通りです。 8,0,22,22,28,13,37,38,(13),0,15,29,(0),0,2,2,12,10,5,2,0,0,2. カッコ内のユニットリストは即時攻撃の部分として引き抜かれたもので、経験値計算には計算しません。そして、バトルへ入るのは21ユニットでありますが、経験値合計は(願いましては):247。これにより経験値平均は11.76で、我が中隊は「一般兵」を意味します。



では、ドイツ軍を把握しているかを見るダイスを振ります:3の目が出ました、マイナス1(アメリカ軍攻撃)をして2です。やった、敵軍を把握してます。そしてランダマイザーに3つの数字を問いますと、2、4、6が出ました。これによりドイツ軍は降下猟兵 (2、6月なのでマイナス1=1)です。ドイツ軍タイプは歩兵(4、マイナス1(降下猟兵)、マイナス1(アメリカ軍攻撃)=2)です。ドイツ軍技量は低(6、修正無し)です。

では、支援部隊生成に戻ります。最初の2バトルに完全勝利したのと徴発だけに信頼度を消費したので、依然と22信頼度が「銀行内に」あります:望むなら、得る支援兵科の決定に影響力行使を試みるために信頼度を使えます:しかしもっと徴発すること、および後々の技量のある補充兵のために信頼度をもっと取っておいたほうがよいと思います。それで10を払いません。別にもう3つの数字を生成しますが、必要なのは2つです。 最初は2です。マイナス1(アメリカ軍攻撃)で、支援部隊に「装甲」を使うことを意味します。これは良いです;一般的に支援に装甲部隊というのは、自己中隊が十分に歩兵を供しますし、装甲部隊の場合でさえいくらか歩兵が含まれているので、上等です。

2つめのダイスがバトルの部隊規模(Force Size)を決定します:4で、プラス1(支援部隊タイプが装甲)、マイナス1(アメリカ軍攻撃)なので、1250のバトルサイズとなります。この意味は防御側が1250ポイントのものがあるだろうということです。攻撃側は、自分の基幹中隊に、今から見る規模の支援部隊をプラスします。次のテーブルがそれです:そして1250バトルの攻撃のうち800ポイントを支援部隊に与えます。

さあ、最初の支援部隊のQBジェネレーションの用意ができました。QBジェネレーターを発射し、続く変更をします:
Allied Force Type: Armor.
Allied Force: American.
Quality: Medium (変更ではありませんが、これを新兵に変えてください、ということ)
Date: June '44.
Battle type: Meeting Engagement.
Force size: 800 points.
そして「OK」を押します;地形だけを残して(知る限り、得られる部隊に影響を与えない)、「OK」を押すと出てくるのは……


素晴らしい! もうこれは鎧兜をまとった殺戮者に見えます。ぶわっはっはっは。OK,前へ進もう:バトル自体を作る時です。時刻はすでに知られているとおり夕刻です。これは即時攻撃であり、直近攻撃は日中に起こっていますから。天候は、ダイスの6を出し、曇天となります。

さて、2つめのCM段階を発射し、新しいクイックバトルを開始します。ここまで決定した諸々を全て入力します。枢軸側は歩兵、降下猟兵、低技量、自動選択を選択します。連合軍タイプ(Allied Type)は、無制限(購入作業全てを確認するため)を使用します。連合軍部隊(Allied Force)は無制限を設定しますが、これは以前に1個小隊の特別徴発部隊を自動で得られるのとグライダー部隊を表現するためです。技量は中で私の全経験値は以前に決定したように一般兵だからです。そして購入に人間可を設定、これで手短かに行なえるはずです。バトルタイプは攻撃。部隊規模、1250ポイント。日付は1944年6月、Dawn/Dusk、曇天です。セッティングを2重にチェックし、OKを押します。

では、地形のために3つダイスを振ります:2、6、5。これにより、rural、heavy trees、small hills となります。これらのセッティングを取り入れ、OKを押します。連合軍サイド、そして1 Playerを選択します。

すると、部隊購入スクリーンになります。部隊購入で考えます:経験値30より高い、ベテランになりそうなユニットがあるか? C小隊はもう少し:1個分隊の欠(即時攻撃)ですが、他の3ユニットは経験値13、37、38を持っています。平均すると29.3 − 非常に近いですが、十分ではない。ベテランになるには30が要ります。他のユニットのいずれも30に近いものはありませんので、全て一般兵で終えることになります。 多数のユニットは新兵である「はず」ですが、レギュラーに到達します。ベテランの地位に推し進めている分隊すべてだからです。

それゆえに、購入します:通常歩兵中隊1個。そして通常グライダー小隊1個(C中隊を表現するため、これは初戦の後、自動で徴発したもの)を購入します。それから上に挙げた支援部隊を購入します。総支出は現在1487ですが、必ずしもその全てが実際にバトルに参加するわけではないことに注意してください。先のバトルで失われた2個分隊は最初のターンに取り除かねばなりません(即時攻撃ということを思い出してください)。1小隊およびグライダー分隊からの兵器も最初のターンに取り除きますので、そうすると バトルに参加する部隊合計は1264ポイントになります。敵は1250になるので、これはかなり簡単な攻撃になります。


さあ、実戦バトルをプレイします。だいぶ後に進み……

よろしい、AARです。激しく生い茂る樹木と田舎で、AIはかなり望み薄です。そのような状況での防御側は、反対斜面防御、樹木への隠避に部隊数を割くかによること大です。 敵は、攻撃側に出血を強いる主要地点に多数を置き、用兵可能を越えた渋滞時に突進すべきです。AIはそんなことはしないので、基本的に1個中隊を前方に移すだけで、発見しだいAIの徴兵降下猟兵部隊の壊走を封鎖します。結局、十分にやっつけたのでAIは降伏しました:捕虜73名の完全勝利です。シャーマン戦車1輌を隠れていたPAK75mmで失い、スチュアート1輌が地雷を踏みました。幸運なことに両戦車とも車輌放棄(損壊や炎上ではない)のみでしたので、そんなに信頼度を失いませんでした。信頼度の点では、次のように獲得します:完全勝利:15 装甲車輌2輌放棄:−2 捕虜10名以上+2。そのため、15を得て信頼度合計は37に昇りました。

さて、経験値計算をします。A0中隊指揮官を見つけて、それを押しインフォメーションウィンドウに入ってkillをクリックします。「7 infantry casualties caused」素晴らしい。7を自分のバトルログの「killed」欄に書き留めます。ここで「+」を押し、次のユニットB0に移ります。戦果インフォーメションはそのままです。数字(2)を書き継続します。(実際には小隊の4つのグループの数字を記録し支援火器の3つのグループを書くことが多いです。)全ての戦果(および捕虜獲得、砲/車輌撃破)を集めた後で、A0に戻ってインフォメーションを閉じ、損失兵士数を記録します。若干の分隊は兵士4名の損害です;他のいくつかのユニットは各々1名ないしは2名の損失です、ここで再びA0に戻り恐慌をした(「!」印)ユニットを探します。このケースでは、D2分隊がたまたまツイてたヤツでして背後に隠れていた75mm歩兵砲を発見、砲撃を受け恐慌になりました。バトルログの適切な欄にチェックします。

これで経験値を計算できます。かなりのものがお手軽表にあります。良い例としては先に触れたD2分隊で、これはかなり激しい戦闘をしました。恐慌になったとき4名損失です;しかし敵を11名倒しているのがわかっており、また6名の捕虜を取りました。4名損失は、他の者全てに対しプラス11経験値として数え(最初の損失1人でプラス5、そして後の3名で各々プラス2)ます。恐慌はマイナス5として数えます。戦果はプラス22の価値(戦果1名につき2)、捕虜はプラス15(最初の捕虜でプラス5、そして後の5名毎にプラス2)です。D2に加える経験値合計は、この戦闘で、こうしてプラス43になります。29経験値で戦闘を開始したので、新しい経験値は72になります。

概して、その徴兵の戦闘はかなりシステムで報われると見ることができます;反対にエリート部隊の戦闘はつまらないものです。たぶん私はルールを変更すべきでしょう。とにかく私の分隊全ては良い働きをしました。支援ユニットは、今までのところ、あまり大した事をしていません。HQユニットは、いつもどおり 、支援ユニットよりは少しだけ得ましたが分隊が得るものには及びもしません。このシステムは戦果を強調しているのは明らかです。

この時点で、ダイス振りに戻って中隊が次どこへ行くのか見る必要があります。現在被っている損害合計数は44です:この戦闘で23名、以前の戦闘で21名です。(通常損害は、補充のため、積み重ねませんがこの場合は即時攻撃であったことを思い出してください。)中隊は167名で始まったので、26.3%の損害となり、これは「順当」となります。そして、もう1回即時攻撃へ向かうのでしょうか? ある程度それを防止するために信頼度を使用できますが、それは1/6の確率ですのでそのリスクを負います。ダイスは2、即時攻撃なしです。(うれしい、夜間戦闘は嫌いですから。)さて、信頼度を使う2度目のチャンスを却下しますが、今度は次の任務テーブルでダイス振りです。振って5を出します;6月のプラス2修正があるのでこれは1日に再び攻撃するということですが、補充と徴発を取ることができます。

それでは、補充に移ります。現在1個分隊丸々を失っています(即時攻撃で切り刻まざれ分配されました)。他のユニットは1〜4名倒れています;ですがほとんどの支援火器は全然損害を負っていません。まだ7月ではありませんので、経験を積んだ補充を受取る選択枝はありません。そのためリストへ行って、各ユニットを計算します。例としてD2を再び取り上げます。72経験値がありますが4名補充を受けるので、その経験値を8/12すなわち2/3で掛けることになります。それで48です。この数値を書きとめて続けます。以前の4名損失はこのユニットに11経験値をもたらしましたが、そのコストは24になります(72−48)。一般に、高技量ユニットからの兵士損失は低技量ユニットからの損失よりかなり痛烈です。

ついに、バトル後の報酬の時です:徴発! ダイス影響に喜んで10信頼度を払い(信頼度は27に落ちます)、そして仮想ダイスをクリックします。4の目が出ました;6月ですのでプラス2で、6です。さあ決断です。信頼度を使って5に下げて、新兵の支援ユニットを得て基幹部隊に加えることができます。もしくは、ダイスを6のままにしておき、小隊をグライダー小隊へ格上げすることができます。(ダイスの目を7に増やして何も得ないことに信頼度を使えますが、もちろん何かは欲しいです。)私はライフル小隊の格上げを決断します;このためにランダムにダイスを振ると、信頼度を得るのは、他ならぬあのD小隊です。

これで例を終えます。この時点で3AMではないと思いますが、最初に戻って新しいバトルのダイスを振ろうと思います。6月はこのキャンペーンで重要な月です;まだ1週間も移っていませんがすでに3バトルです。